tugas dasar pemrograman
MODUL
PRAKTIKUM
1
DASAR PEMROGRAMAN
DASAR PEMROGRAMAN
Nama :
M.aziz
Kelas :
D3/MI/2011
NIM : 115623290
DASAR TEORI
Dalam
Mempelajari Teori Algoritma dan Pemrograman dalam matakuliah Algoritma dan
Pemrograman, maka perlulah mahasiswa terlebih dahulu mengenal akan
definisi-definisi masing-masing dari kata ‘Algoritma’ serta ‘Pemrograman’.
Beberapa
definisi Algoritma adalah seperti berikut ini :
Pola
pikir yang terstruktur yang berisi tahap-tahap penyelesaian masalah.
Urutan
logis pengambilan keputusan untuk pemecahan masalah.
Urutan
langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika dan matematika
Sedangkan
definisi dari Pemrograman yaitu Proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman.
Karakteristik Algoritma
1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
Sebagai contoh, dalam algoritma Euclidean, pada langkah 1, jika n = 0,
algoritma berhenti, jika n tidak = 0 maka nilai n selalu berkurang sebagai
akibat dari langkah 2 dan 3, dan pada akhirnya nilai n = 0. Program yang tidak pernah
berhenti mengindikasikan bahwa program tersebut berisi algoritma yang
salah.
2. Setiap langkah harus di defenisikan dengan tepat dan tidak berarti dua
(ambiguous). Pembaca harus mengerti apa yang di maksud dengan “m” dan “n”
adalah bilangan bulat tak negatif (-). Contoh lainnya pernyataan ” bagilah p
dengan beberapa sejumlah bilangan bulat positif” dapat bermakna ganda.
Berapakah yang di maksud dengan “berapa” ? Algoritma menjadi jelas jika langkah
tersebut di tulis “bagilah p dengan 10 buah bilangan bulat positif”
3. Algoritma memiliki nol atau lebih masukan (input). Masukan ialah
besaran yang diberikan kepada algoritma untuk di proses. Algoritma Euclidean
mempunyai dua buah masukan, yaitu m dan n.
Pengenalan Flowchart
Flowchart
merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar
proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart
ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan
poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat
dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram
(programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol
flowchart
Flowchart
disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu
menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu
simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol
yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu
simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan
Connector Symbol
Yaitu
simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman
yang sama.
Connector Symbol
Yaitu
simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang
berbeda.
Processing Symbol
Simbol
yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer
Simbol Manual Operation
Simbol
yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol Decision
Simbol
pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.
Simbol Input-Output
Simbol
yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya
Simbol Manual Input
Simbol
untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard
Simbol Preparation
Simbol
untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan
di dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol
untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure
Simbol Display
Simbol
yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer
dan sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol
yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam
pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena
flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah
dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara
satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun
secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama,
yaitu;
1. . Input berupa bahan mentah
2. Proses pengolahan
3. Output berupa bahan jadi.
Untuk
pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan
suatu masalah, yaitu;
1. START : berisi instruksi untuk persiapan
perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
2. READ : berisi
instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
3. PROCESS : berisi kegiatan yang
berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
4. WRITE : berisi instruksi
untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
5. END : mengakhiri
kegiatan pengolahan
Pengertian pseudocode
pseudocode adalah
deskripsi dari algoritma pemograman computer yang menggunakan struktur
sederhana dari beberapa pemograman tetapi bahasa terbut hanya di tujukan agar
dapat di baca manusia.
biasanya yang di tulis dari pseudocode adalah senuah fariable dan fungsi, tujuan utama sari pseudocode adalah memidahkan manusia untuk memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan akogaritma umumnya kiya temikkan dalam buku-buku dan artikel-artilkel tentang pemograman yang membahas tentang alogaritma tertentu.
kadang pseudocode kita temikan salam suatu pengembangan pemograman computer. Dalam pseudocode, tidak terdapat syntac standar yang resmi. Karena itu, pseudocode dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita tentukan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakkan. Fungsi dari pseudocode sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaianya. pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan flowchart menggunakkan gambar.
biasanya yang di tulis dari pseudocode adalah senuah fariable dan fungsi, tujuan utama sari pseudocode adalah memidahkan manusia untuk memahami prinsip-prinsip dari suatu algoritma. Penggunaan akogaritma umumnya kiya temikkan dalam buku-buku dan artikel-artilkel tentang pemograman yang membahas tentang alogaritma tertentu.
kadang pseudocode kita temikan salam suatu pengembangan pemograman computer. Dalam pseudocode, tidak terdapat syntac standar yang resmi. Karena itu, pseudocode dapat kita terapkan dalam berbagai bahasa pemograman. Tentu saja harus kita tentukan setiap tahap dengan bahasa pemograman yang kita gunakkan. Fungsi dari pseudocode sama dengan Flowchart. Perbedaannya terletak pada cara penyampaianya. pseudocode menggunakan kata-kata untuk menjelaskan suatu algoritma, sedangkan flowchart menggunakkan gambar.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan
juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi
standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan
dari aturan sintaks dan semantik yang
dipakai untuk mendefinisikan program
komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan
secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa
secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
Menurut
tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan
memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan
(bah.Inggris Assembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer
dengan memakai kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV, SUB,
CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb.
3. Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran
instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di
bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<,
>>, &&, ||, dsb.
4. Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi
berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for,
while, and, or, dsb.
5. Besar bahasa pemrograman digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Tinggi,
hanya bahasa C yang digolongkan sebagai Bahasa Tingkat Menengah dan Assembly
yang merupakan Bahasa Tingkat Rendah.
Pemahaman Algoritma
1.Memindahkan air
1. Pertama mengambil sebuah gelas kosong (gelas C)
2. Tuangkan air dari gelas B ke gelas C
3. Pindahkan air pada gelas A ke gelas B
4. Pindahkan air pada gelas B ke pada gelas C ke gelas A
2. Memindahkan ember
1. Mengisi ember 3 liter tuangkan dalam ember 5 liter
2. Isi lagi ember 3 liter dan tuangkan dalam ember 5 liter
3. Buang air di ember 5 liter
4. Tuangkan sisa air di ember 3 liter ke ember 5 liter
5. Isi ember 3 liter,tuangkan ke ember 5 liter
3. Plastelina Game
1.
Orang kesatu dan keenam menyeberang dan orang kesatu kembali dan membawa orang
ketiga.
2. Lalu orang ketiga kembali.
3. Kemudian orang kedelapan dan kedua belas menyeberang.
4. Terakhir orang kesatu menjemput orang ketiga untuk sama-sama menyeberang.
2. Lalu orang ketiga kembali.
3. Kemudian orang kedelapan dan kedua belas menyeberang.
4. Terakhir orang kesatu menjemput orang ketiga untuk sama-sama menyeberang.
4. Canibal Game
1.
Dua kanibal menyebrang ke pulau seberang.
2.
Lalu 1 kanibal turun dan 1 kanibal lagi kembali keseberang.
3.
Lalu kanibal itu membawa kanibal yang lain keseberang
4.
1 kanibal kembali,lalu 2 orang rahib menyeberang dengan meninggalkan 1 rahib
dan 1 kanibal
5.
Lalu rahib dan kanibal menyebrang kembali ke tempat semula
6.
Kanibal turun rahib naik untuk menyebrang bersama rahib yang ada di perahu
7.
Ke-2 rahib turun dan kanibal naik menyebrang,kanibal yang di sebrang naik
menyebrang bersama kanibal yang membawa perahu
8.
Kanibal 1 turun dan yang lain menjemput kanibal yang tersisa diseberang.
5. Wolf Game
1. Jika membawa
srigala terlebih dulu, maka kambing akan memakan rumput, jika membawa rumput
terlebih dulu, srigala akan memakan kambing
2
Permisalan,sisi awal adalah A,sisi akhir adalah B
3 Bawa kambing
ke sisi A,karena srigala tidak makan rumput
4
Lalu kembali ke sisi A,bawa rumput ke sisi B
5
Bawa kembali kambing ke sisi A,dan diturunkan
6 Srigala
di bawa ke sisi B,dan petani kembali kesisi A
7.
Ambil kambing dan bawa ke sisi B
“Referensi
“
- http://wismarini.staff.unisbank.ac.id/2013/06/20/definisi-dasar-teori-algoritma-dan-pemrograman/
- http://sindarku.wordpress.com/2009/06/24/karakteristik-algoritma/
- http://andreyanto-gunadarma.blogspot.com/2012/10/pengenalan-flowchart-flowchart.html
- http://lawanda8070.blog.unsoed.ac.id/2011/10/08/pengertian-pseudocode/
- http://id.wikipedia.org/wiki/Bahasa_pemrograman
Top 25 casinos with jackpot bonuses
BalasHapusIf you want to find a top 울산광역 출장마사지 10 casino with 영천 출장마사지 jackpot bonuses, I recommend the following 대구광역 출장샵 list 의정부 출장마사지 of casinos with slots. If you're interested in Poker Slots: 550+Video Slots: 25+Casino 공주 출장마사지 Table Games: 22+Other Slots: Slots, Video Poker, and Keno